Descripción
Yuriko Commander – Mazo Dimir de Ninjas B3
Yuriko, the Tiger’s Shadow lidera este mazo de Commander Dimir construido alrededor de Ninjas, Ninjutsu y manipulación de la parte superior de nuestra biblioteca.
Esta versión de Yuriko Commander está construida como un mazo B3, con una estrategia rápida y sinérgica que recompensa encontrar pequeñas aperturas en las defensas rivales. Nuestro objetivo no será dominar el campo de batalla con las criaturas más grandes, sino conseguir que nuestros atacantes pasen desapercibidos hasta que sea demasiado tarde.
Una vez comienzan las infiltraciones, Yuriko transforma nuestros ataques en robo de cartas y daño para todos nuestros oponentes.
¿Cómo funciona el mazo Commander de Yuriko?
La estrategia comienza con criaturas pequeñas y difíciles de bloquear.
Durante los primeros turnos queremos colocar uno de estos atacantes sobre el campo de batalla y encontrar un rival al que podamos hacer daño de combate.
Ahí entra en juego una de las mecánicas más características del mazo: Ninjutsu.
Esta habilidad nos permite devolver a nuestra mano una criatura atacante que no haya sido bloqueada y sustituirla por uno de nuestros Ninjas. De esta forma podemos convertir un atacante aparentemente inofensivo en una amenaza mucho mayor después de que nuestro oponente haya decidido sus bloqueos.
Yuriko lleva esta mecánica todavía más lejos gracias a su propio Ninjutsu de comandante, permitiéndonos introducirla en combate desde la zona de mando.
Esto hace que Yuriko pueda empezar a participar en la partida muy pronto.
Ataca donde nadie pueda verte
Yuriko no necesita un gran ejército.
De hecho, algunas de las criaturas más importantes para el funcionamiento del mazo destacan precisamente por ser pequeñas y difíciles de bloquear.
Nuestro objetivo es abrir una brecha.
Una vez conseguimos que una criatura atraviese las defensas rivales, podremos utilizarla para introducir nuestros Ninjas mediante Ninjutsu. Después, esa criatura puede regresar a nuestra mano y volver a utilizarse durante turnos posteriores.
Esto genera una dinámica muy diferente a la de un mazo de criaturas tradicional.
No queremos enfrentarnos directamente contra las mayores amenazas de nuestros oponentes. Preferimos encontrar al jugador con las defensas adecuadas, infiltrarnos y utilizar ese ataque para poner en marcha todo nuestro motor.
Cada Ninja puede castigar a toda la mesa
La habilidad de Yuriko es la auténtica pieza central de la estrategia.
Cuando uno de nuestros Ninjas hace daño de combate a un jugador, revelamos la primera carta de nuestra biblioteca, la añadimos a nuestra mano y cada oponente pierde vidas igual a su valor de maná.
Esto significa que nuestros ataques hacen mucho más que el daño que aparece impreso en las criaturas.
Una pequeña criatura puede conectar por apenas uno o dos puntos de daño y terminar provocando una pérdida de vidas mucho mayor a todos nuestros rivales.
Además, Yuriko convierte estos ataques en ventaja de cartas.
Mientras seguimos presionando las vidas de toda la mesa, nuestra mano puede continuar llenándose de nuevos recursos.
Cuantos más Ninjas consigamos conectar, mayor será la recompensa.
Manipular la parte superior de la biblioteca
Naturalmente, no queremos dejar completamente al azar la carta que Yuriko va a revelar.
Una parte fundamental del mazo consiste en controlar la parte superior de nuestra biblioteca.
Disponemos de herramientas que nos permiten observar, ordenar o modificar las próximas cartas que vamos a robar. Esto nos ayuda a preparar las habilidades de Yuriko y aumentar considerablemente el daño potencial de nuestros ataques.
Brainstorm representa perfectamente esta parte de la estrategia, permitiéndonos reorganizar nuestra mano y colocar cartas concretas en la parte superior cuando queremos preparar una revelación especialmente peligrosa.
Esta manipulación convierte a Yuriko en un mazo donde planificar el siguiente ataque puede ser tan importante como el propio combate.
Grandes costes sin necesidad de pagar grandes cantidades de maná
Aquí aparece una de las características más particulares de esta construcción.
Yuriko se fija en el valor de maná de la carta revelada, no en cuánto maná hemos pagado realmente por ella.
Por eso podemos utilizar cartas con valores de maná muy elevados que disponen de formas alternativas de ser utilizadas o que cumplen otras funciones dentro de la estrategia.
Para Yuriko, revelar una de estas cartas significa convertir ese enorme valor directamente en pérdida de vidas para cada oponente.
Shadow of Mortality es un excelente ejemplo: su elevado valor de maná puede hacer que una sola habilidad de Yuriko produzca una cantidad extraordinaria de daño.
Esta interacción es una de las razones por las que el mazo puede resultar mucho más peligroso de lo que aparenta por el tamaño de sus criaturas.
Control Dimir para proteger nuestro plan
Los colores azul y negro proporcionan también acceso a excelentes herramientas de interacción.
Yuriko no pretende simplemente atacar ignorando lo que ocurre en el resto de la mesa.
Podemos contrarrestar hechizos peligrosos, eliminar amenazas y utilizar diferentes respuestas para impedir que nuestros oponentes desarrollen libremente sus estrategias.
Esta interacción también resulta fundamental para proteger nuestros propios turnos.
Si hemos preparado la parte superior de nuestra biblioteca y estamos a punto de conectar con varios Ninjas, poder impedir una respuesta rival puede marcar la diferencia entre un ataque normal y uno capaz de cambiar completamente la partida.
¿Cómo gana Yuriko Commander?
Yuriko busca reducir simultáneamente las vidas de todos nuestros rivales.
El daño de combate ayuda, pero nuestra verdadera amenaza son las habilidades disparadas de la comandante.
Cada Ninja que consigue atravesar las defensas puede representar una nueva revelación. Y cada revelación puede significar otra pérdida importante de vidas para toda la mesa.
Con cartas de elevado valor de maná en nuestra biblioteca, un único ataque puede producir cantidades sorprendentes de daño.
Enter the Infinite, por ejemplo, tiene un valor de maná enorme y puede convertir una revelación bien preparada en un golpe devastador para todos nuestros oponentes.
Esto permite que Yuriko amenace con cerrar partidas sin necesitar construir una mesa llena de criaturas gigantescas.
Nivel de potencia: B3
Esta versión de Yuriko Commander está construida como B3, situándose claramente por encima de una construcción casual básica.
El mazo tiene una estrategia muy definida, criaturas evasivas eficientes, manipulación de biblioteca, interacción, aceleración y diferentes formas de aumentar la consistencia de sus ataques.
Yuriko es además una comandante especialmente eficiente por naturaleza, ya que su habilidad permite generar simultáneamente daño y ventaja de cartas.
Esta construcción no pretende alcanzar el nivel de las versiones competitivas de Yuriko utilizadas en cEDH, pero sí ofrece una estrategia rápida y peligrosa para mesas de Commander de potencia media.
¿Para quién recomendamos este mazo?
Yuriko Commander es especialmente recomendable para jugadores que disfruten de estrategias técnicas y agresivas al mismo tiempo.
En lugar de limitarse a jugar criaturas cada vez mayores, tendremos que estudiar las defensas rivales, elegir correctamente nuestros objetivos, utilizar Ninjutsu en el momento adecuado y preparar la parte superior de nuestra biblioteca.
Es una excelente elección si te gustan los Ninjas, la evasión, la manipulación del mazo y las estrategias Dimir.
Cuando Yuriko empieza a conectar ataques, toda la mesa aprende rápidamente una lección:
el Ninja más peligroso es el que no viste venir.
Comandante: Yuriko, the Tiger’s Shadow
Colores: Azul / Negro (Dimir)
Formato: Commander / EDH
Nivel: B3
Estrategia: Ninjas · Ninjutsu · Topdeck · Evasión





